Tuesday 3 march 2009 2 03 /03 /Mar /2009 22:13

Juegos para dos

 

 

 

La verdad es muy difícil encontrar en el mercado un juego erótico para jugar con tu pareja. La mayoría de juegos de este tipo y los que tienen más éxito están pensados para jugarlos en grupo. Éstos pueden estar formados por parejas o simplemente por amigos. Esto tiene sentido si analizamos la mayoría de juegos. La gran mayoría se basa en un juego común, Parchís, Oca… y asocian una serie de pruebas eróticas ya sea por caer e una determinada casillo, por comer ficha etc… Y aquí está la clave, el juego es bueno si las pruebas son buenas, cosa que no suele ocurrir. Cuando hablamos de jugar en grupo la cosa cambia, ya que el morbo que genera realizar una prueba erótica, por simple que sea, con alguien que no es tu pareja y visto por más gente convierte al juego más insulso en  muy excitante. Pero otro día trataremos este tema y daremos algunas pruebas para sacar aún más partido.

Hoy el tema que nos trata son las parejas. Esos días que estamos los dos solos y queremos salir de la rutina. Echamos mano de uno de estos juegos y normalmente no nos acaba de convencer, al menos en mi caso. Todas las pruebas que encontramos suelen ser acciones que ya habríamos practicado nosotros sin necesidad de estar jugando (tocar los senos, sexo oral, diferentes posturas, untar nata, frotar con hielo…) en algunos casos las pruebas son más extremas ( introducir algún vibrador por el ano…) pero la verdad, para muchas parejas no dejan de ser prácticas rutinarias en su vida sexual. Con todo esto vemos que el juego en si no es lo importante, en cambio las pruebas que este contiene es lo que hace que disfrutemos más o menos.

En las siguientes líneas no os voy a descubrir ni aconsejar ningún juego lo que si haré será explicar diferentes pruebas para realizar por las parejas. Los juegos depende de vuestros gustos. Yo suelo jugar al póker pero esto es cuestión de gustos.

A continuación trataré de exponer una serie de pruebas diferentes:

 

  • La chica colocarse una minifalda por encima de las rodillas y su pareja la tiene que llevar a tomar unas copas. Eso si debajo de la minifalda ella no puede llevar nada. Él elije el sitio y por donde van, si suben escaleras si se sientan en una terraza… Casi con toda seguridad nadie se percatará de la vestimenta de nuestra pareja pero seguro que ella piensa que todo el mundo la esta viendo.

 

 

  • El perdedor debe durante una semana enviar una foto erótica al mail de su pareja. No puede olvidarse ningún día. Si algún día no hay foto como castigo su pareja le hará la foto que quiera y ella tendrá que mandarla a la dirección de su pareja y a otra extra que el perdedor decidirá. Si el olvido es de dos días, las direcciones extra serán dos.

 

 

  • El perdedor debe hacer de modelo para un desnudo. Eso si debe ser en un sitio público y el fotógrafo será la pareja. Así que hay que buscar un sitio poco frecuentado y esperar el momento para poder realizar la prueba.

 

 

  • La pareja del perdedor hará una foto erótica con el móvil y la colocará en tercera posición es decir hará dos fotos más de cosas interesantes, las cuales enseñará a sus amigos comentándoles mira que foto y dejándoles el móvil con el riesgo de que estos pasen fotos y lleguen a la tercera.

 

 

  • El perdedor debe hacer una llamada telefónica a la persona que le indique su pareja mientras esta le esta masturbando. A ver si consigue que su interlocutor no se percate.

 

 

  • La pareja del perdedor indicará una hora exacta a su pareja y a esa hora ésta tendrá que salir 10 segundo desnuda al balcón.

 

 

  • La pareja del perdedor tendrá que salir al rellano completamente desnudo y cerrar la puerta de la calle. Luego picará al timbre para que su pareja le deje entrar.

 

 

  • Para los más atrevidos pueden ir a una escalera que no sea la y el perdedor deberá entregar toda su ropa en el portal a su pareja esta subirá al último piso por el ascensor y el perdedor por las escaleras y allí se la devolverá.

 

 

  • El ganador llevará al perdedor a dar una vuelta en coche. Eso si el perdedor irá de copiloto y tiene que ir completamente desnudo de cintura para abajo.

 

 

  • El perdedor deberá cambiarse de ropa interior en la parte trasera del coche mientras este está estacionado en un parking público.

 

 

Todas estas pruebas, son simples, fáciles de realizar por medios, pero que el perdedor se sentirá bastante abrumado al realizarlas. En ninguna hay sexo implícito ya que como hemos argumentado anteriormente sería muy difícil encontrar cosas que no hayamos practicado ya con nuestra pareja. Ninguna conlleva ningún riesgo en sí, pero en todas esta la posibilidad de ser visto por otra persona lo que añade morbo a la prueba. Todas ella se pueden suavizar en el caso de que se consideren muy difíciles de realizar. Por ejemplo en vez de hacer las pruebas desnudo se pueden hacer en ropa interior.

 

Sería interesante comentarais las pruebas e indicarais nuevos retos que se os ocurran para poder practicar con vuestra pareja.

 

Próximamente trataré las pruebas para grupo. Campo que da mucho más de si.

Por Groiser
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Thursday 26 february 2009 4 26 /02 /Feb /2009 21:31

Durante mucho tiempo he buscado un juego que me permitiera divertirme con mis amigos, pareja o simplemente con otra gente a la cual le guste pasar una velada de invierno, uno de esos días en los que apetece quedarse en casa compartiendo unas cervezas y ¿Por que no? unas horas de tensión y adrenalina en las que no sabes a ciencia cierta que ocurrirá.

Buscando en la red puedes encontrar múltiples entradas que te proporcionen un rato divertido: juegos tradicionales, consolas…. Pero todos tienen un punto en común. No te juegas nada y eso les hace que no exista la presión, la descarga de adrenalina al saber que vas a ganar algo real. En todos estos juegos se puede añadir un premio para el ganador o un castigo para el perdedor que los hacen más interesantes, pero para mi no estaban completos. El ganador si que sentiría esa sensación de euforia previa a la victoria y el perdedor ese miedo a sufrir su castigo pero el resto de los jugadores no se ven afectados. Buscando más y sin poner filtros a las búsquedas encuentras los juegos eróticos. Son juegos en los que todos los jugadores están expuestos a verse afectados por caer en una prueba. Esta en función de su contenido podría considerarse como premio o como castigo para el jugador que tuviese que realizarla. Estos juegos te proporcionan la tensión y la excitación por el qué pasará pero la persona no tiene la posibilidad de abandonar ante una prueba “delicada” sin estropear el transcurso del juego. Hemos de tener en cuenta que cuando jugamos a uno de estos juegos la gracia esta en que cada persona realice la prueba que le corresponda. En el caso contrario el juego pierde su emoción ya que puedes retirarte sin recompensa para el resto de jugadores que han ganado.

Un día inmerso en esta búsqueda me asalto una duda, ¿encontraré alguna vez un juego que convine dinero, erotismo y riesgo? Un juego en el que el ganador se lleve algo tangible: dinero. Pero que para conseguirlo deba pasar una serie de pruebas en las que sienta una gran excitación al realizarlas y en el cual si un jugador desiste el resto de jugadores salga ganando. Así nació ATREVITY POKER, un juego que creo vale la pena comentar para que gente que busque algo diferente, como yo, pueda disfrutar de él.

 

El ATREVITY POKER es un juego, que como bien dice su nombre, está basado en el pocker. No vamos a pasar a explicar como se juega al póker ya que hay múltiples webs en las que se puede aprender, no obstante si haremos algunas menciones más adelante. En esta variedad de póker, como en todas, la finalidad es llevarte el dinero del resto de contrincantes.

 

El juego esta pensada para jugar entre 4 y 6 participantes, lo ideal seria igual número de chicos que de chicas a poder ser parejas, sin embargo pueden jugar un grupo de amigos. En el caso de ser heterosexuales el grupo debe ser mixto. En grupos homosexuales no es necesario.

 

Para iniciar el juego lo primero que se debe pactar es la cantidad de dinero que desembolsará cada jugador. Una cantidad interesante sería a partir de 20 euros, así en una partida  6 jugadores el ganador se llevaría 120 euros y grandes emociones.  La cantidad debe ser pactada por los jugadores una vez que hayan entendido bien las reglas del juego ya que ésta tendrá influencia en otros aspectos del mismo que explicaremos más adelante.

 

Una vez pactada la cantidad se entregará a cada jugador un número de fichas igual al de euros que aporta. El dinero se dejará a parte listo para que se lo lleve el ganador.  (En la siguiente explicación habrá 4 jugadores y  la cantidad será de 30 euros por lo que el ganador se llevará un mínimo de 120 euros) a los jugadores se les entregará dos cartulina a cada uno y un bolígrafo. En estas cartulinas los jugadores deben de describir una prueba. (una en cada cartulina). La prueba que escriba cada jugador debe ser secreta y sólo él debe conocerla. Más adelante explicaré como se usarán estas pruebas y daré algunos consejos a tener en cuenta a la hora de poner una prueba.  Cuando todos los jugadores hayan escrito sus pruebas éstas se dejaran barajarán y se dejaran sobre la mesa sin que ningún jugador pueda ver su contenido.

 

Aquí empieza el juego propiamente dicho. Se hace un sorteo y se decide quien será la primera persona que hará de banca, una cada turno. Se rotará en sentido de las agujas del reloj. Como en el póker tradicional la persona que esta a la izquierda de la que reparte realizará una apuesta ciega de 1 euro y la siguiente persona una apuesta ciega de 2 euros. En la segunda mano estas apuestas ciegas se incrementarán en 1 euro cada una. (Así en la segunda mano la persona que hizo la apuesta ciega de 1 euro pasa a ser banca, la que hizo la apuesta ciega de 2 euros, hace una apuesta ciega de 2 euros y el siguiente jugador hace una apuesta ciega de 3 euros. En la tercera mano la persona que hizo la apuesta de 2 euros pasa a ser banca y la que hizo apuesta ciega de 3 euros hace otra de 3 euros y el siguiente jugador hace apuesta ciega de 4 euros. Así sucesivamente hasta llegar a un máximo de la mitad de la cantidad pactada, en la apuesta ciega 1.) El motivo de ir aumentando la apuesta ciega en 1 euro es acotar el tiempo de la partida y no tener partidas que duren indefinidamente. Así todo jugador se ve obligado en algunos turnos a apostar  y como esta apuesta va subiendo obliga al resto a apostar fuerte para ganar. Esto provocará que algunos jugadores se vayan arruinando.

Hasta aquí todo es como en el póker tradicional con sus mismas normas. Ahora bien cuando un jugador se queda sin dinero empieza el auténtico ATREVITY.

 

El jugador que se ha quedado sin dinero necesita recuperar efectivo para poder seguir jugando y poder ganar el bote. Para conseguirlo debe vender una prenda. Se pueden vender un máximo de cinco prendas por chica y cuatro por chico (Hemos de tener en cuenta que no tiene el mismo valor vender un sujetador que una camiseta.). Estas se dividen de la siguiente forma: zapatos (aquí se incluye todos los zapatos calcetines etc… los pies quedan desnudos), pantalones ( aquí se incluye los pantalones, falda, medias y todas las prendas que se puedan llevar de cintura para abajo. Solo puede quedar puesta la ropa interior calzoncillos, braga, tanga…) camiseta ( aquí se incluye toda la ropa que se lleve de cintura para arriba abrigos 1 o más camisetas… sólo puede quedar puesto el sujetador) Sujetador: ( una vez vendido los pechos quedan visibles) Calzoncillos, bragas, tanga… ( una vez vendidos la persona queda totalmente desnuda). El jugador ha de proseguir la partida sin las prendas que vende y no puede usar nada para taparse. Las prendas se valorarán de la siguiente forma:

 

  • Zapatos: Por ellos cada jugador pagará al vendedor el 10% de su dinero. Por ejemplo si en nuestro caso el jugador 1 tiene 40 euros, el jugador 2 35 euros y el jugador 3 45 euros. El jugador 4 ha perdido y vende los zapatos el jugador 1 le dará 4 euros, el jugador 2 le dará 3 euros y el jugador 3 le dará 4 euros. Esto es así porque no se permite fraccionar las fichas por lo tanto en el caso de los zapatos se redondea hacia el entero inferior. En este caso el jugador 2 tendía que entregar 3,5 y redondeado se queda en 3. Con todo esto el jugador 4 seguirá jugando con 11 euros. Y el resto de jugadores ven reducidas sus ganancias.
  • Pantalones: Por ellos cada jugador pagará al vendedor el 10% de su dinero. El redondeo se seguirá haciendo a la baja.
  • Camisa: Por ellos cada jugador pagará al vendedor el 10% de su dinero. El redondeo se seguirá haciendo a la baja.
  • Sujetador: Por el cada jugador pagará al vendedor el 20% de su dinero. El redondeo se realizará al entero superior. Como ejemplo imaginemos que el jugador 4 ha vuelto a quedarse sin fichas. El jugador 1 tiene 40, el jugador 2 tiene 35 y el jugador 3 tiene 45. El jugador 4 que en este caso es chica vende su sujetador. El jugador 1 le entrega 8 fichas el jugador 2 le entrega 7 fichas y el jugador 3 le entrega 9 fichas. Por lo que la jugadora 4 ha conseguido 24 fichas. El jugador 1 se ha quedado con 32, el jugador 2 se ha quedado con 28 y el jugador 3 se ha quedado con 36. Vemos que se ha igualado mucho las fichas de los jugadores pero los 3 primeros cuentan con la bella visión de los pechos de la jugadora 4 mientras sigue la partida.
  • Bragas, Calzoncillos Tanga…:Por ellos cada jugador pagará al vendedor el 30% de su dinero. El redondeo se realizará al entero superior. Si en el caso de la venta del sujetador el dinero se igualaba en este la diferencia aún es más drástica. Suponiendo las mismas cantidades de los ejemplos anteriores el jugador 1 pagaría 12 fichas, el jugador 2 10,5 que son 11 fichas y el jugador 3 14 fichas por lo que la jugadora 4 pasa a tener 37 fichas, 7 más de las que tenía al empezar la partida. El jugador 1 se queda con 28 el jugador 2 24 y el jugador 3 31. Por otro lada la jugadora 4 ahora es la que más fichas tiene pero ha de afrontar el resto de la partida completamente desnuda. Eso si tiene suficientes fichas para arriesgar jugando y conseguir que el resto de jugadores pierdan ropa.

 

Como en el pócker tradicional cuando suben la apuesta y no se dispone de suficientes fichas para igualar pero se quiere ver la apuesta se debe realizar un “all-in” que significa que el jugador se lo juega todo. En este caso no es necesario vender prenda para recuperar fichas y seguir jugando eso si, en el caso de perder el jugador se queda sin nada por lo que deberá vender prenda o retirarse con penalización ( ya que no dispone de fichas)  como se explicará más adelante.

 

Como vemos sobre todo en el último ejemplo en el ATREVITY las cosas cambian de un momento a otro. Y la persona que estaba arruinada ha conseguido ser que  más opciones tiene para llevarse el bote final. Eso si gracias al morbo que genera en sus compañeros de partida al vender su ropa. Incluso puede pasar que un jugador al vender una prenda provoque que otro participante pierda todas sus fichas y tenga que vender prenda. (imaginemos que el jugador 1 tiene 60 fichas el jugador 2 tiene 1 y el jugador 3 tiene 59 fichas. Esta claro que la jugadora 4 ha perdido todas sus fichas por lo que vende su sujetador. En este caso el jugador 2 tendría que darle 0,20 pero como redondea al entero superior le tiene que dar 1 ficha quedándose este sin ninguna ficha y teniendo vender una prenda para poder continuar o si decide abandonar sería penalizado por no tener fichas como se explica a continuación.

 

Una vez llegados a este punto y antes de vender ropa se puede dar el caso de que algún jugador decida abandonar. La partida puede ser abandonada eso si conlleva una penalización que los participantes deben conocer. Por ello es muy importante que las normas queden muy claras antes de empezar la partida.

Si un jugador decide abandonar mientras posee dinero, es decir todavía le quedan fichas, no importa la cantidad, con que le quede una es suficiente el jugador puede abandonar y pierde el dinero que puso en el bote. Ya que las fichas que todavía no ha perdido se eliminan y el jugador no se lleva nada. La verdad es que no tiene mucho sentido retirarse en este momento ya que simplemente vendiendo los zapatos consigues suficientes fichas para seguir jugando y poder ganar. Si el jugador ha pedido todas las fichas que tenia y ha vendido ropa, entonces para retirarse tiene dos opciones. La primera es retirarse de la partida en cualquier momento. Al retirarse será penalizado colocando en el bote el doble de la cantidad que aportó cada jugador: En nuestro ejemplo imaginemos que el jugador 1 perdió todas las fichas, vendió sus zapatos, se recuperó pero una mala racha le hizo volver a perder y vendió su camiseta. La mala suerte le acompañó y tuvo que vender sus pantalones. Al seguir jugando las apuesta ya están tan altas que vuelve a perder todas sus fichas, la opción que le queda es vender sus calzoncillos pero no quiere hacerlo y prefiere retirarse. Como cada jugador puso 30 euros para empezar a partida el jugador 1 tiene que poner en el bote el doble 60 euros. Así el ganador le llevará 120 de bote inicial más los 60 del abandono del jugador 1. Un total de 180 euros que no están nada mal.

La segunda opción que tiene el jugador 1 para retirarse una vez que ha vendido una prenda es seguir jugando y venderlas todas. Una vez que el jugador se queda completamente desnudo puede abandonar sin penalización. El resto de jugadores ha ganado el desnudo del jugador 1 y más posibilidades para llevarse el bote, ya que si el jugador 1 optase por seguir jugando tendría muchas posibilidades de ganar y hacer que los otros jugadores perdiesen todas sus fichas. Es aquí donde empiezan a jugar las cartulinas con las acciones propuestas por los jugadores.

 

Una vez que un jugador se queda sin fichas y esta desnudo puede optar por abandonar el juego sin penalización, eso si debe abandonar la sala de juego, esto aunque no se ha explicado anteriormente hay que tenerlo en cuenta. Todo jugador que abandona tiene que salir de la sala para no beneficiarse de la posible venta de prendas de otros jugadores o de las posibles acciones que éstos tengan que realizar.

Otra opción que tiene el jugador desnudo ya ha perdido las fichas es realizar una prueba. Si un jugador opta por realizar una prueba, el resto de jugadores le pagarán un 40% de sus fichas. En este caso el redondeo se realizaría al entero superior.. (Siguiendo nuestro ejemplo el jugador 1 que tiene 40 fichas pagaría 16 fichas, el jugador 2 que tiene 35 pagaría 14 y el jugador 3 que tiene 45 pagaría 18. Por lo que la partida quedaría jugador 1 24 fichas, jugador 2 21 fichas, jugador 3 28 fichas. Y el jugador 4 habría recuperado 48 fichas). Como vemos en este ejemplo las acciones cambian radicalmente el resultado de las partidas. La persona que acepta realizar una de las acciones propuestas por los jugadores anteriormente pasa a ser la persona que más fichas tiene casi dobla al segundo y por tanto es una gran candidata a ganar el bote.

Una vez el jugador decide realizar prueba este elije una de las cartulinas que hay sobre la mesa. La lee en voz alta y enseña al resto de los jugadores para comprobar que es real lo que pone en la cartulina. Una vez llegado a este punto podría ser que el jugador después de ver la prueba no se atreva a realizarla y decida abandonar. Esto esta permitido pero el jugador antes de salir de la sala tiene que poner el triple de la cantidad de inicio en el bote. Así en nuestro caso el ganador del bote se llevaría los 120 iniciales más los 90 ( 30 por 3) del abandono 210 euros. Como vemos la cantidad de bote inicial va a incrementar suculentamente si hay concursantes que abandonan tanto en la fase de venta de ropa como en la de realizar acciones.

Si el jugador decide abandonar, la cartulina con la prueba elegida se retirará y ya no seguirá en juego.

En el caso que el jugador decida realizar la prueba este la realizará y cobrará la cantidad antes mencionadas. Si la prueba que tiene que realizar el jugador implica a otro de los participantes (todas las personas de sexo contrario tienen que tocar tus genitales) El resto de los participantes implicados en la prueba que no les había tocado realizarla pero se ven implicados podrían abandonar el juego si no se atreven a participar en ella. En este caso abandonaran sin penalización, eso si en el caso de tener fichas, estas se pierden y dejan de estar en juego.  Una vez finalizada la prueba se continuará la partida. Eso si este jugador ahora es el que más fichas tiene y con un juego arriesgado (subiendo bastante las apuestas) puede obligar al resto de participantes a vender la ropa que les quede incluso a realizar prueba.

 

Las pruebas realizadas por los jugadores se retiran de la mesa y no se pueden volver a usar. Así en nuestro caso 4 jugadores hay un total de 8 pruebas.

 

Cuando se acaben todas las pruebas y un jugador se quede sin fichas y no le quede ropa para vender este jugador queda eliminado. Este jugador puede permanecer en la sala para ver como acaba la partida ya que el no ha abandonado sino que ha sido eliminado al quedarse sin ninguna opción para volver a tener fichas.

 

El juego se acaba cuando un jugador consigue dejar sin fichas al resto de rivales y estos no tienen opción de conseguir más ya que se han acabado las pruebas y no les quedan prendas para vender.

 

A la hora de marcar una prueba para realizar hemos de tener en cuenta que la prueba se puede poder realizar en ese momento y hay que disponer de todos los materiales que se puedan necesitar para la misma, incluso preservativos si alguien se atreve a colocar pruebas que contengan sexo implícito. También hemos de tener en cuenta que esa prueba nos puede tocar a nosotros. También si jugamos en parejas podría tocarle a nuestra pareja realizarla. Si ponemos pruebas que impliquen al resto de jugadores nosotros podemos estar implicados si a un jugador le toca realizar esa prueba. Con esto quiero decir que no hay límites a la hora de poner pruebas pero tenemos que pensar que haríamos si nos tocan a nosotros. Una prueba puede ser: canta una canción Como vemos es una prueba ridícula por ello hemos pagado al jugador la cantidad del 40% de nuestras fichas. Así que poner pruebas fáciles es regalar nuestras fichas. Por otro lado si sólo pensamos en que las pruebas se pagan muy bien y ponemos Ir a pedir sal a la vecina teniendo en cuenta que estamos completamente desnudos y no nos podemos tapar ir a tu vecina así es una prueba que seguramente te obligaría a abandonar. Con todo esto lo normal son poner pruebas fuertes pero que la gente con pudor y morbo pueda realizar. Haz el amor utilizando tres posturas diferentes con tú pareja. Es una prueba fuerte pero no deja de ser realizable. Estos son unos ejemplos pero la verdad es que no hay normas para elegir las pruebas así que si alguien es más atrevido y decide optar por Haz el amor con una postura diferente con cada persona de la sala incluido las de tu sexo pues el jugador que elige esta cartulina debe decidir si abandona o sigue al igual que el resto de implicados.

 

 

Tenemos que tener en cuenta que las fases no se deben alterar es decir no se puede decidir realizar prueba si todavía quedan prendas por vender.

Es muy importante que los jugadores conozcan perfectamente las reglas del juego antes de continuar. Como vemos es un juego que en todo momento se permite parar si tu pudor no te permite seguir adelante. Eso si, en depende que situaciones, ésto tiene una penalización. Es muy importante saber que te juegas si sigues adelante por las diferentes fases. Tienes que tener muy claro que empiezas poniendo un bote, que es el pactado, pero que durante el juego si en algún momento no te atreves a seguir puedes verte obligado a abandonar y en función de en que fase sea pierdes la cantidad del bote inicial más el triple de esta por el abandono. Es decir si empezamos poniendo 30 euros, pierdes esos 30 más 90 por haber abandonado en la fase pruebas después de haberla leído. Con todo esto tenemos que saber que para sólo perder el bote pactado (siempre que no seas el ganador, que en esta caso no pierdes nada) tienes cuatro  opciones: retirarte teniendo aún fichas, retirarte cuando te quedas completamente desnudo, retirarte si te ves implicado por otro jugador en una prueba que no quieres realizar o quedar eliminado sin posibilidad de recuperar fichas.

Es importante que las diferentes formas de abandono queden claras para que ningún jugador se sienta estafado durante el juego. Es decir alguien no quiera seguir pero no ponga la cantidad estipulada para abandonar alegando desconocimiento. Si todo queda claro y los participantes aceptan, en caso de abandono pondrán su penalización y el resto tendrá la posibilidad de llevarse un bote más suculento.

Como vemos en el ATREVITY puedes pensar que estas en una buena posición y una acción de otro concursante te deja prácticamente sin fichas, y por el contrario puedes haber perdido todas las fichas y con una venta o una acción te recuperas completamente e incluso eres el que más fichas tiene.

Por Groiser
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